Ücretsiz · Hesapsız · Reklamsız

İnterneti
sen icat et.

Mucitkent’te teknoloji ezberlenmez. Bir problemle karşılaşırsın, çözümü kendin bulursun ve bulduğun şeyin gerçek adını en son öğrenirsin.

  • 8yaştan
    yetişkine
  • 8kalıcı
    beceri
  • 0hesap, reklam,
    veri toplama

Dene: ilk icadın burada!

Taşköy’deki Ece, 29 harften birini göndermek istiyor. Ama tel sadece iki şey taşıyabiliyor: akım var ya da yok. Kaç lamba gerekir?

2 lamba = 4 desen

4 desen 29 harfe yetmez. Bir lamba daha ekle!

Neden?

Bir mesajın 2500 yıllık yolculuğu

İnternet bir anda icat edilmedi. İnsanlığın “uzaktaki birine haber nasıl ulaşır?” sorusuna verdiği binlerce cevabın son halkası. Mucitkent bu yolu çocuğa yeniden yürütür.

  1. MÖ 490

    Koşucu

    Efsaneye göre bir haberci Maraton’dan Atina’ya koştu. Mesaj saatler sürdü.

  2. Antik çağ

    Ateş işareti

    Tepeden tepeye ateş: çok hızlı ama yalnızca “evet” ya da “hayır”. Tek bir bit!

  3. Yüzyıllarca

    Posta güvercini

    Hızlı ve uzağa gider, ama her güvercin yerine ulaşmaz.

  4. 1844

    Telgraf

    Kısa ve uzun elektrik sinyalleri. Mesaj artık bir anda şehirler aşıyor.

  5. 1876

    Telefon

    İnsan sesi elektrik sinyaline dönüşüp tellerden geçiyor.

  6. 1969

    ARPANET

    İlk mesaj “LOGIN” olacaktı. Sistem “LO” harflerinden sonra çöktü.

  7. 1991

    Web

    Web herkese açıldı. Birkaç yıl sonra herkesin ücretsiz kullanımına bırakıldı.

  8. Bugün

    Sen

    Sıradaki icat senin.

Yöntem

Önce problem. Sonra icat. En son isim.

Okulda genelde tersi olur: Önce “DNS budur” denir, sonra ezberlenir. Mucitkent’te çocuk önce ihtiyacı yaşar. Bulduğu çözümün adını en son öğrenir. Böyle öğrenilen bilgi unutulmaz.

1

Problemi yaşa

Mucitkent’te yüzlerce ev var. Hafıza testinde altı adresi bile aklında tutamıyorsun.

“Ece 2.3 müydü, 3.2 miydi?”

2

Çözümü icat et

Herkesin sorabileceği ortak bir isim defteri kuruyorsun. Mektupları artık isimle gönderiyorsun.

ece.taskoy → 2.3

3

Adını koy

Defne açıklıyor: “Az önce DNS’i icat ettin. Tarayıcına bir site yazdığında bilgisayarın önce ona sorar.”

DNS · 1983

4

Bir adım ötesi

Biri deftere gizlice sahte bir kayıt yazarsa ne olur? Bu soru, ikinci perdedeki sahte sitelere köprü olur.

Kur → Koru

Neler öğreneceksin

Oyunun sonunda kazanacağın 8 beceri

Mucitkent bilgisayar mühendisi yetiştirmeye çalışmıyor. Robotik, kodlama, siber güvenlik ve yapay zekâ atölyelerinde işe yarayan düşünme becerilerini veriyor. Neyi öğreneceğin baştan belli.

Bilginin temsili

Harf, sayı ve resimlerin 1 ve 0’larla nasıl yazıldığını açıklayabilirim.

Ağların çalışması

Bir mesajın adres, paket ve DNS ile internette nasıl yol aldığını anlatabilirim.

Algıla, karar ver, harekete geç

Sensör, eşik ve geri bildirimle çalışan basit bir otomatik sistem tasarlayabilirim.

Hesaplamalı düşünme

Bir problemi parçalara bölüp adım adım bir çözüm kurabilirim.

Sistematik hata ayıklama

Belirtiyle sebebi ayırır, kanıt toplayarak arızanın kaynağını bulurum.

Dijital güvenlik

Sahte mesaj, sahte adres ve yalan haberi kanıta bakarak ayırt edebilirim.

Yapay zekâ okuryazarlığı

Yapay zekânın veriden öğrendiğini ve kötü verinin haksız sonuç doğurduğunu bilirim.

Dijital vatandaşlık

İnternette empatiyle davranır, zorbalığa karşı durur, bilgiyi paylaşırım.

Üç perde

Kur. Koru. Birlikte yaşat.

I

Mucitkent’i Kur

Sinyalden bite, adresten pakete, DNS’ten şifrelemeye. Sonra sensörler, kurallar ve çizgi izleyen bir robot.

  • Telden Pakete hazır
  • İsim ve Kilit hazır
  • Akıllı Mucitkent hazır
II

Mucitkent’i Koru

Kurduğun ağı tanıyan, onu kandırmaya çalışanı da tanır. Oltalama, sahte adresler, parolalar, yalan haberler.

  • Postane hazır
  • Adres Çözücü yakında
  • Parola Kalesi yakında
  • Haber Masası yakında
  • İz yakında
III

Birlikte Yaşat

Bir yapay zekâyı kendin eğit. Zorbalığa ve nefrete karşı köprü kur. Bilginin paylaşıldıkça nasıl büyüdüğünü keşfet.

  • Robot Okulu yakında
  • Köprü yakında
  • Ortak Kütüphane yakında

Her yaşa

Aynı şehir, üç zorluk.

Hikâye herkes için aynı. Değişen, metnin derinliği ve bulmacanın zorluğu. Seviye istenildiği an değiştirilebilir. Dene:

Takılınca

Kimse bir aşamada kilitli kalmaz.

Her aşamada Defne’ye sor düğmesi var. Üç basamaklı ipucu merdiveni önce yönü, sonra yöntemi, en son çözümü açıklayarak gösterir.

İki kez üst üste yanılan öğrenciye Defne kendiliğinden yardım önerir. İpucu ceza değildir.

Öğretmenler ve atölyeler için

Sınıfta, Deneyap’ta, evde.

Her dünyanın başında “Bu dünyanın sonunda şunları yapabileceksin” kazanım kartı var. Her dünyanın bir de bilgisayarsız sınıf etkinliği var: kâğıt paketlerle internet, insan robot, sınıf postanesi.

Robotik dünyasındaki sokak lambası, sera ve çizgi izleyen robot, bir geliştirme kartı ve birkaç sensörle atölyede gerçekten kurulabilecek projelere doğrudan köprü kurar.

  • Her görevin sonunda öğrenme kartı ve kısa soru
  • Oyun içi sözlük: oyundaki ad ve gerçek ad yan yana
  • Sesli okuma ve büyük yazı seçeneği

Bilgisayarsız etkinlik

İnsan robot

  1. Yere bantla kıvrımlı bir çizgi yapın. Bir öğrenci gözleri kapalı “robot” olsun.
  2. İki “sensör” öğrenci robotun iki yanında yürüyüp sadece “siyah” ya da “beyaz” desin.
  3. Robot yalnızca sınıfın birlikte yazdığı karar tablosuna göre hareket etsin.
  4. Robot çizgiden çıkarsa tabloyu düzeltin. Hata ayıklamanın ta kendisi!

Güvenli

Çocuklar için tasarlandı.

Hesap yok. Ad, e-posta, telefon istemez. İlerleme sadece cihazındaki tarayıcıda durur.

Veri toplamaz. Takip, reklam ve analiz aracı yok. Oyunda yazdığın hiçbir şey bir yere gönderilmez.

Kimseyi taklit etmez. Sahte e-posta alıştırmalarındaki bütün markalar uydurmadır.

Herkes için. Okunurluk için tasarlanmış yazı tipi, sesli okuma ve klavyeyle oynanabilirlik.

Defne bekliyor…

Atölye seni bekliyor.

Oyuna başla